『マスタリング・イーサリアム』の翻訳に参加しました。

ブロックチェーンの最適ユースケースとしての「もう一つの世界」

オピニオン

前回の続きです。

2019年 暗号通貨領域の現状 - 課題と背景 -
「暗号通貨って結局、貨幣として使えるのみで、せいぜい金融領域でしか使えねーじゃねーか」という声が聞こえてきます(当社観測)。暗号通貨/ブロックチェーンが活きる領域ビットコインが革命的だったのは、貨幣に限定して、非中央集権的な仕組...

前回は

ビットコイン以外のプロジェクトの難しさは、

  1. 貨幣領域でビットコインを(部分的にでも)超える
  2. 貨幣領域以外の領域での用途を見つける

のどちらかを満たさなければならないところにあります。

を中心に貨幣系プロジェクトとスマコン系プロジェクトの両方を俯瞰していきましたが、今回は特に「スマートコントラクトプラットフォーム上でオンチェーン世界を広げる」に焦点を当ててみます。

暗号通貨/ブロックチェーンが活きる領域を”作る”

新しいプロダクトが誕生したときは、現行の世界に基づいてユースケースを考えるのが一般的です。暗号通貨やブロックチェーンにおいても、現実世界に基づいてユースケースを考えると、文書の保存、サプライチェーン、既存資産のトークン化、ギャンブル、保険などが考えられそうです。

ただし、情報や価値をチェーンの内外に移転させるのはコスト(経済的費用・不確実性・時間)がかかります

  • サプライチェーンの場合
    チェーン外の物質とチェーン内の情報をどう紐付けるのか
  • セキュリティトークンの場合
    チェーン外の資産とチェーン内のトークンをどう紐付けるのか
  • 送金の場合
    チェーン外の法定通貨とチェーン内のコインをどう交換するのか

では暗号通貨/ブロックチェーンの素直なユースケースは何なんでしょうか。

投機を経て暗号通貨は経済圏を創出できるか?
できる。しかし法定通貨に依存しない仕組みが必要で、その仕組みは法定通貨を潤沢に所有できる個人の集団、もしくは脆弱な経済システムを持つ国家によって作られる共同幻想によって成立する。暗号通貨に関する議論で頻繁に取り挙げられる話題はい...

比較的相性の良い分野

暗号通貨/ブロックチェーンと比較的相性の良い分野としてはギャンブルや送金が挙げられます。なぜならチェーンの入口と出口(法定通貨との交換機能)さえ安定して稼働していれば、チェーン内で効率的に活動でき、且つチェーン外への出し入れに大きく依存しないからです。金融領域が比較的早く進展しているのは、データが有する価値を認識しようとする際にチェーン外のデータを参照する必要性が小さく、チェーン内部での実行難易度が低いからです。

ギャンブルの場合、オンチェーンカジノに参加するためには法定通貨をBTCやETH、あるいはステーブルトークンに変換しなければなりませんが、ギャンブル活動そのものはチェーン内部で完結しています。これは送金も同じで、受け手が暗号通貨、もしくは法定通貨ペッグ型のトークンでの受け取りを了解している場合、活動はチェーン内で完結します。

更にギャンブルも送金もチェーン内でのやりとりを、チェーン外にいる誰もが検証することができるので、中央集権的な制度にはない利点があります。ギャンブルの場合は確率の偏りや操作、送金の場合は恣意的な口座凍結や送金の拒否といった問題を回避することができます。

対照的に文書の保存を行う場合、チェーン外の裁判所が証拠として認めるのかという懸念があり、チェーン外の判断に依存する割合が大きくなります。これはサプライチェーンでも証券トークンでも同様です。

ここでは「それを実現するのにどれだけのエネルギーが必要か」ではなく、「チェーン外要素への依存度がどれくらい高いか」を問題にしています。実際、以下で説明する最適なユースケースの実現には膨大なエネルギーが必要です。

チェーン外関与は最小限に、チェーン内の世界を拡大する

Gumiの国光氏が既に以下の記事を書いています。

僕がVTuberとVR、ブロックチェーンに懸ける理由 「自律分散型メタバースと民主主義2.0」|国光宏尚 gumi (Hiro Kunimitsu)|note

こちらの記事を見る限り、国光氏はブロックチェーンの導入によるアイテムの資産性の保護と利用に注目しているように見受けられますが、私はブロックチェーン導入によるオンチェーン世界の堅牢性に着目します。

人生のクソ化は止まらない

「人生のクソ化が止まらない」

という声が多方面から聞こえてきます。

この記事では詳述しませんが、人生は環境、才能、運で大部分が決まってしまうものですよね。努力という概念の理解自体が文化的産物です。

この世界は自然法則をベースに設計されており、遺伝子やミームのリレイヤーとして我々個体が存在しています。人間社会は他の生物のそれに比べると早く進化していきますが、それでも一個人が一生涯の中で何回もサイコロを触れるほどの猶予はまだありません

このような制約のある物質世界への関与を最小限に留め、デジタル世界(語感が悪いですが、この記事ではこれで統一します。デジタル空間とは意図的に区別しています)でサイコロを振り直す機会が与えられたらどうでしょう。それぞれに孤立しているゲーム空間ではなく、「もう一つの世界」として複数の小世界が接続された世界があり、更にデジタル世界と物質世界自体も接続されており、主に貨幣を通じてデジタル世界と物質世界の間でもデータのやり取りが可能になれば、人生の主戦場をデジタル世界に移しながらも物質世界で生存していくことができます。「Second Life」をイメージすれば分かりやすいかもしれません。

もう一つの世界の管理人

仮にそのような人生を再構築するに値する世界が現れたとして、単一の企業がその世界を管理するのであれば、株主の決定によってサービスが終了してしまう恐れがあります。サービスの停止は、ユーザーにとっては世界の終わりを意味します。

ちなみに、これはブロックチェーンを利用したゲームでも実は同じことで、「データで表現されたトークンをアイテムとして使えるのは、そのトークンをアイテムとして解釈するプラットフォームがあるから」であって、そのプラットフォームがなければ電子ゴミです。ブロックチェーンゲームはリアルマネートレードの効率化に過ぎないと言われるのはそのためです。確かに所有権は保証されますし、ノードが動いている限りはプラットフォームも稼働を続けることができますが、それらのアイテムをその小世界が活発なうちに別のプラットフォームに移転できないのであれば、その所有権の保証が最も有効に働くのは、所有しているトークンの価値が激減してしまったときになってしまいます。

クソ化が止まらない物質空間での人生を放棄して、デジタル世界で人生の再構築を図るにはリスクが高すぎるのが現状です。文字通り自分の人生を一企業に預けることになってしまいます。

では、この世界をコミュニティ全体で管理していくことは可能でしょうか。一企業によって管理されるSNSや一政府によって管理される通貨とは対照的に、コミュニティによって非中央集権的に管理されるビットコインのように、「もう一つの空間」をオンチェーン上で表現し、利害関係者がその世界を維持していくことは可能でしょうか。

オンチェーンでの価値管理

ビットコインが貨幣を管理しているように、ブロックチェーンを内包する暗号通貨を使って、「もう一つの世界」に内在する価値をチェーン上で管理することは可能です(スケーラビリティやセキュリティの問題はありますが)。既にDecentralandが似たようなことをやっています。

具体的にどのような設計になるかはメインチェーンの技術進展次第なので、全てをオンチェーン、もしくはサイドチェーンやセカンドレイヤーで処理をする未来も、基本処理はサーバーで行いアイテムの交換のみをオンチェーンで行う未来もあり得ます。

貨幣間競争からデジタル世界間競争へ

スマホが生活必需品になり、SNSに費やすエネルギーが爆発的に伸びたのと同じように、物質世界に紐付けられたSNSアカウントの運用に精を出すのではなく、むしろ物質世界とは切り離されたデジタル世界に費やすエネルギーは増えていくでしょう。

コミュニティは小世界を設計

こうなってくるとデジタル世界の設計者は神のごとく、自身が創造する世界の法則を設計する必要があります。ビットコインやEthereumの登場によってようやく貨幣やエコシステムの設計が注目され始めたところなので、世界の設計というとトンデモ論に聞こえますが、ゲーム製作者がゲームバランスを考えながらゲーム内のルールを整備していくのと同じことです。

より良い世界を設計することで多くのユーザーを獲得することができるため、それぞれのコミュニティが世界の修正を通じて世界住人獲得競争を行うことになります。貨幣間競争から世界間競争となるとリープフロッグ感があります。

創造者は最初の設計は行いますが、ローンチ後の恣意的な修正はできないため、それ以後の世界は住人によって表現されていくことになります。

クロスワールドによる安定化と接続された世界の自然化

デジタル空間には複数の孤立した世界が表現されます。この時点で、デジタル世界の主要アイテムはオンチェーンで表現されているため、各ユーザーは自身のアイテムの所有権を管理でき、且つチェーン自体が非中央集権的に管理されているため、世界を保守するノードが存在する限り、一企業や一政府の気まぐれで世界が終わることはありません。

しかし、各世界が孤立したままであれば、狩猟採集時代のように「それぞれが繋がりを持たない小さなコミュニティが点在している状態」となり、独立性はありますが、人間社会がスケールしません。

そこで登場するのがクロスワールドの仕組みですが、クロスワールドには

  • 同チェーン内の2つの世界を繋ぐ
  • 異チェーン間の2つの世界を繋ぐ

の2つがあります。後者はクロスチェーンの技術が必要になるので難易度は高くなりますが、1つのチェーンへの依存度を軽減できるので重要です。

各デジタル世界の設計者は自身が創造する世界を、自身の理想を反映する形で表現してきたわけですが、それらの世界が繋がり始めると、小世界の集合としてのデジタル世界がどのような形で存在していくかは、それぞれの設計者の手を離れて決定されます。

各創造者が設定した自然法則に大きな影響を受ける小世界が繋がって、相互作用しながら大きなデジタル空間が形成されていきます。全ての小世界が接続されることはなく、交易、他世界のバグから受ける影響、価値観、持続可能性などを元にネットワークが形成されていきます。

チェーン内部を拡充させていく必要性

可能性という点のみで語ると、暗号通貨またはブロックチェーン単体が利用できる領域はたくさんあると思うのですが、チェーン内外のコミュニケーションや価値の移転の問題がある限り、エコシステムをスケールさせる難易度が高いので、小さくまとまった用途になってしまいます(金額は大きいかもしれないが、仕組みとして人類に新しいものを提供するものではない)。

素直な使い方としてはチェーン内部で完結する仕組みを作ることですが、現時点では法的な主体を持たないDAO(非中央集権型自立組織)とデジタル世界の表現くらいしか思いつきません(他にあれば教えて下さい)。

チェーン内部の活動が活発になることによってトランザクションとそれに伴う手数料が増え、その世界で表現されたアバターや社会への感情的な繋がりが強固になるほどにマイナーインセンティブのために必要なインフレ率の許容度が高くなります。

  • チェーンの利用
  • チェーンの保守
  • チェーンの開発

これらを調整するようなインセンティブ設計を埋め込むことによって、利用がセキュリティに寄与し、検証かマイニングによって報酬が貰え、チェーン価値の向上によってインフレ由来の開発者報酬が向上するようなシステムを創造できるかもしれません。

チェーン内の活動やデータを充実させていけば、オラクルやチェーン外価値に準拠したステーブルトークンも必要なくなるので、前回の記事で紹介した「データのスケーラビリティ問題」も生じません。

クロスワールドの弱点

ここで問題となるのは「デジタル世界における人生のクソ化をどう止めるか」です。

クロスワールドによって、一つの世界で獲得したアイテムを、他の世界でも(一部制限付きであっても)使用できるのであれば、ある世界で力を持った人間は別の世界でも力を持ってしまいます。これでは世界を複数用意する意味がありません。また、物質世界で有利な立場にいる人間がデジタル世界でも無条件に有利な立場を手に入れることも避けなければなりません。

つまり

  • 先行者利益を与えすぎない
  • サイコロを振るコストと頻度と影響力の設定を自動調整する
  • 物質世界とデジタル世界の関連度を低くする
  • デジタル小世界間の関連度を低くする

が必要になります。

クロスワールドの意義は相互接続された小世界の集合であるデジタル世界全体の安定であり、ある小世界で上級階級となった人間の権力維持のためではありません。

そうすると

  • 自然法則が全く異なるデジタル小世界が複数存在すること
  • 稀にガラガラポンが発生すること

が重要になってきます。

これらがなければ「物質/デジタル間の長いトンネルを抜けるとクソ化が進んだ世界であった」ということになりかねません。

メタップス佐藤氏は持続的に発展する経済システムの条件として以下を挙げています

  • インセンティブ(報酬が明確である)
  • リアルタイム(時間によって変化する)
  • 不確実性(運と実力のバランス)
  • ヒエラルキー(秩序の可視化)
  • コミュニケーション(参加者が交流する場がある)

実現可能性

デジタル世界の拡充にはVR技術が必須

デジタル世界に没入するためにはVR技術の普及が重要な役割を果たします。VRなしでもオンラインゲームやSNSが既に人類の時間を吸収し続けているのが凄いところですが、「感情の結びつき」や「物理世界との切り離し」を可能にするには、物理世界と遜色のない感触が必要です。

Magic LeapやOculusが既にデバイスを出していますが、長時間の使用や視野角の広さなどに課題があるようです(私は一回しか使ったことがないです)。

なので、結局デジタル世界を確立するためには、まずVR側で優れたハードウェアとコンテンツが出てくる必要があり、その後に「でもこのVR空間って誰によって管理されてるんだっけ」、「この世界で生み出された価値に堅牢性を持たせるにはどのような仕組みが考えられるか」といった疑問が生じます。

暗号通貨やブロックチェーンを使って何ができるかではなく、問題の発見の後に暗号通貨やブロックチェーンの利用を思いつくほうが素直な活用ができます。

暗号通貨/ブロックチェーン側で今できること

多くの疑問は「価値をどこに置いておくか」に収斂されます。今まではオンラインゲームの価値は運営会社によって管理されていましたし、我々の個人情報はFacebookやGoogleによって利用されています。

そうすると「価値や情報を個人の手に戻そう」という動きが出てきますが、今度は持続可能性(=どれだけのユーザーが費用を払うことに同意するか)に問題が出てきます。

広告という仕組みは、サービス単体ではマネタイズができず持続可能性のないサービスに対して、広告主が販促できる領域を生み出すことで、サービスに持続可能性を与えてきました。換金効率を向上させるために個人情報を収集し、広くて細かいターゲティングとそれに伴う柔軟なマネタイズ手段を提供しています。広告という仕組みがなければ換金できない個人情報を、ユーザーの代わりに、販促手段の提供を通じてマネタイズし、ユーザーが使っているサービスの提供者に資金を提供しているわけです。サービスのユーザーとサービスの提供者の関係だけに焦点を当てれば、サービス利用料とサービスの交換ではなく、個人が広告から受ける影響の受容(=自分の購買や投票に対して広告主が影響を行使することを受け入れる)とサービスの提供を交換する構図になっており、これによって個人情報の換金分だけ経済は膨らみます。

チェーンにもサービス利用料が必要なので、チェーン内のデータや活動によってそれを肩代わりできるような仕組みが必須です。これはつまり、先述した「利用がセキュリティに寄与し、検証かマイニングによって報酬が貰え、チェーン価値の向上によってインフレ由来の開発者報酬が向上するようなシステム」の実現です。

その意味でEthereumが今やっていることは正しい方向に向いていると思います(プレマイン分が多いので懸念はありますが)。

個人や企業でできること

このようなことを考えているので、私は「個人や企業が従来のビジネス慣習に従った短期的なマネタイズやブランディングを前提にして活動できる領域はかなり狭い」と思っています。ただ、仮に上で述べたようなデジタル世界が実現するのであれば、その根幹となる暗号通貨やブロックチェーンの仕組みを知ることは、物理世界の仕組みを知るために物理学をはじめとする自然科学や数学を学ぶようなものなので、個人にとっても社会にとっても重要です。

しかも、デジタル世界においては自然法則に該当するもの自体を自分たちで設計したり修正したりすることが可能なので、観測と研究に加えて設計という領域が誕生します。小世界の設計を通してデジタル世界の安定に寄与するためには、膨大な知識と研究が必要になります。

新世界の神になるにはノート一冊では足りないということです。

2019年も楽しみながら生存していきましょう:)